Dynamische Erlebniswelten:
Ästhetische Orientierungen in phantastischen Bildschirmspielen

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Lars Zumbansen
Schriftenreihe Kontext Kunstpädagogik
Band 16, München 2008, 250 Seiten ISBN-10 3-86736-116-9 ISBN-13 978-3-86736-116-3
18,80 €

Bildschirmspielen wird nachgesagt, dass sie jugendliche Spieler in phantastisch-virtuelle „Parallelwelten“ entführen, die zumindest zeitweilig die „eigentliche“ Alltagswirklichkeit vergessen machen. Dieses Buch führt jedoch gute Gründe dafür an, dass eher das Gegenteil der Fall ist. So wird die These vertreten und argumentativ ausgebreitet, dass aktuelle Bildschirmspiele genau deshalb so erfolgreich sind, weil sie auf radikale Weise bereits auf der Ebene ihrer Erzählstrukturen und ihres visuellen Designs zentrale Normen, Werte und Mentalitäten moderner Konsumkulturen zum Ausdruck bringen. Die ästhetischen Gestaltungsmuster phantasti-scher Bildschirmspiele führen insofern geradezu paradigmatisch ein in favorisierte „Realitätskonzepte“ unserer Kultur.

Zum Beleg dieser These integriert der Autor systematisch kultursoziologische, spiel- und erzähltheoretische, sowie bildwissenschaftliche Forschungsansätze und Methoden.
Dieser Band richtet sich an alle, die mehr über die Potentiale und Grenzen einer „ästhetischen Self-Education“ Jugendlicher in virtuellen Spielwelten erfahren wollen und darin eine Herausforderung für die kunst- und kulturpädagogische Handlungspraxis sehen.

Auszeichnung mit dem Nachwuchsförderpreis der Deutschen Gesellschaft für Semiotik 2008
Mit seiner Dissertation über "Dynamische Erlebniswelten" hat Lars Zumbansen eine beachtenswerte medienästhetische Analyse der Erzähl- und Bildstruktur von rund 20 ausgewählten Bildschirmspielen vorgelegt, welche den Zusammenhang von virtuellen Spielwelten und gesellschaftlichem Zeitgeist zum Ausdruck bringt. Stefan Anderssohn, socialnet.de